Među zaraslim ruševinama obližnjih kuća i drugih građevina, jezivo se ističe usamljena, jarko crvena telefonska govornica – i telefon u njoj zvoni. Da li biste se javili? Atomfall, djelo developera Rebellion Games, poznatih po Sniper Elite serijalu, predstavlja njihov pokušaj kreiranja potpuno novog iskustva preživljavanja koje nastoji unijeti svježinu u tradicionalnu formulu “jurnjave za ciljevima”. Igra donosi neke zanimljive i privlačne elemente, ali moje cjelokupno iskustvo bilo je opterećeno nedostatkom jasnog pravca. Ne uspijeva se u potpunosti definirati u onome što želi biti, što rezultira čudnim odlukama i propustima koji su me ostavili zbunjenim. Jednu stvar treba jasno istaći: Atomfall nije Fallout.
Dana 10. oktobra 1957. godine, Ujedinjeno Kraljevstvo doživjelo je svoju prvu nuklearnu nesreću kada je izbio požar u Bloku 1 postrojenja Windscale, smještenog na sjeverozapadnoj obali Engleske, na lokaciji danas poznatoj kao Sellafield, Cumbria. Upravo ovaj katastrofalni događaj služi kao temelj za najnoviji naslov studija Rebellion. U alternativnoj stvarnosti koju igra predstavlja, katastrofa je imala daleko teže posljedice, dovodeći do višegodišnje karantene okolnih područja. Radnja igre započinje pet godina nakon tog događaja, a vi ste zarobljeni unutar karantinske zone koja okružuje Atomsko postrojenje, čiji se zlokobni sjaj vidi u daljini. Među ostalim preživjelima nalaze se lutajuće bande odmetnika, pretjerano revnosne vojne frakcije, te još strašnije, neprirodne prijetnje poput svjetlećih plavih divljih stvorenja.

Vi ste u ulozi misterioznog lutalice koji se budi u bunkeru, lišen sjećanja o vlastitom identitetu, razlozima boravka tamo ili događajima koji su se odigrali. Dobivši prvi trag i mali nož, brzo ste bačeni u nemilosrdno okruženje sa samo jednim ciljem – preživjeti i pobjeći. Ono što slijedi je interesantna i dinamična priča dok pratite i istražujete različite tragove u vašoj potrazi za izlaskom iz karantinske zone živi. Jedan od definišućih aspekata igre – koji je Rebellion snažno isticao u marketingu – jeste mogućnost da, ako tako odlučite, ubijete svakog lika kojeg sretnete, uključujući generičke NPC-ove, trgovce, pa čak i ključne figure narativa. Atomfall podstiče višestruke prelaske igre, s obzirom da vaši postupci mogu voditi ka različitim završecima (jedan prelazak traje otprilike 15 sati), sve dok otkrivate istinu o tome šta se dešava i ko se nalazi s druge strane tih misterioznih telefonskih poziva.
Atomfall uvodi neke prilično zgodne mehanike, među kojima su spomenuti sistem “tragova” i – meni lično najdraži – širok spektar opcija za pristupačnost i težinu. Umjesto da slijedi tradicionalni pristup zasnovan na ciljevima, Atomfall vam dopušta da se bavite i istražujete ono što vas najviše privlači. Provlačenje kroz napuštena područja, označavanje koordinata na mapi i praćenje tragova učinili su da se osjećam poput postapokaliptičnog istraživačkog novinara. Svaki pronađeni komadić papira bio je kao zagristi u kutiju čokoladnih pralina s nepoznatim punjenjem. Ovaj otvoreni i tajanstveni pristup primjenjuje se i na podrazumijevane postavke igre, koje vam ne otkrivaju koji su tragovi direktno povezani s napredovanjem glavne priče. To implicira da biste mogli pratiti niz tragova očekujući značajnu nagradu, samo da biste otkrili kako vode u slijepu ulicu sa tek pokojim resursom. Srećom, ukoliko vam ovakav pristup ne zvuči zabavno, Atomfall nudi robusne opcije koje vam omogućavaju da ga prilagodite.

Pored standardnih postavki težine, igru možete detaljno podesiti kako bi odgovarala vašem preferiranom stilu igranja. Imate mogućnost prilagođavanja percepcije i agresivnosti neprijatelja (čak i njihovog broja), učestalosti pronalaženja plijena, opcije da li se municija gubi prilikom ponovnog punjenja oružja, te da li želite primati sugestije vezane za tragove glavne priče. Lista opcija je zaista impresivna, i svaka čast Rebellionu na trudu koji su uložili. Ukoliko vam bilo koji dio Atomfalla djeluje previše izazovno, meni s postavkama svakako vrijedi istražiti.
Ista posvećenost detaljima vidljiva je i izvan podešavanja težine, jer je tim dao prioritet i pristupačnosti. Atomfall nudi preko 30 postavki kako bi igra bila što ugodnija i igrivija osobama s invaliditetom. Među njima su slojevi visoke vidljivosti za NPC likove, podesive opcije za veličinu teksta i interfejsa (HUD), zvučni signali za ciljanje ili interakciju s objektima, te funkcije asistencije pri kontroli poput automatskog kretanja, pucanja i savladavanja prepreka. Efekti kamere poput ljuljanja i poskakivanja također se mogu isključiti. Sa ovako bogatim izborom opcija, Atomfall je pristupačniji od mnogih drugih igara, i moram pohvaliti Rebellion za njihovu predanost ovom aspektu.
Umjesto implementacije velikih, neprekinutih otvorenih svjetova, Rebellion se odlučio za četiri manje “glavne” zone, od kojih svaka sadrži manja područja nalik tamnicama, spremna za istraživanje. Iako su ove regije odvojene ekranima za učitavanje, i dalje su ispunjene tajnama i detaljima koje treba otkriti. Ipak, smatram neobičnim izostanak sistema brzog putovanja. Inicijalno sam pretpostavio da je ovo urađeno kako bi se pojačao aspekt preživljavanja u igri, ali kako sam napredovao i često bio primoran vraćati se po ključeve i druge predmete potrebne za ciljeve, nedostatak brzog putovanja postao je izvor frustracije. Postoji sistem prečica, poznat kao Interchange, koji povezuje različite regije, ali što sam duže igrao, sve sam manje bio zainteresovan za konstantno trčanje naprijed-nazad.

Atomfall ostavlja utisak čudne kombinacije ideja, kao da nije siguran želi li biti punopravna igra preživljavanja i koliko elemenata igranja uloga (RPG) želi uključiti. Sa stanovišta preživljavanja, nedostaju mu ključne mehanike žanra kao što su propadanje oružja, mjerači gladi i žeđi, pa čak i ciklus dana i noći. Jedine statistike lika koje trebate pratiti su vaše zdravlje i puls, pri čemu ovaj drugi utiče na preciznost pucanja. Iako morate voditi računa o municiji, predmetima za liječenje i materijalima za izradu, preživljavanje se više fokusira na borbu protiv opasnih neprijatelja nego na upravljanje prijetnjama iz okoline. I da ne bude zabune – niste “spužva za metke”. Prije bi se reklo da ste krhki poput krekera. Samo nekoliko pogodaka ili nesretno bačena granata pod vaše noge znače kraj.
Balans između rizika i nagrade je od suštinske važnosti u igrama preživljavanja, jer napetost upravljanja opasnošću čini dio zabave. Nažalost, u Atomfallu rijetko sam imao osjećaj da su preuzeti rizici bili vrijedni toga. Kao i u većini igara ovog žanra, možete pretraživati tijela neprijatelja u potrazi za zalihama, ali nagrade nikada nisu djelovale srazmjerno opasnosti. Isti onaj otpadni materijal i konac koje sam mogao pronaći pretražujući napuštene zgrade često su bili jedini plijen sa palih protivnika. Municija se nalazila nešto češće, ali sam je jednako lako mogao pronaći u kutijama i sanducima. Umjesto da borbom poboljšam svoju situaciju, sukobi su često rezultirali ili time da ostanem na nuli – nadoknadivši potrošene resurse – ili, što je još gore, pretrpio bih gubitke.
Mnoge moje kritike na račun Atomfalla proizlaze iz njegovih dizajnerskih odluka, ali postoje i dodatne neobičnosti koje su me konstantno frustrirale. Zašto igra ne može signalizirati kada sam neki kontejner ili mjesto već pretražio? Obavijesti me ako je prazno, ali ako sam ostavio makar jedan predmet zbog ograničenog inventara, nema nikakve indikacije o tome. Kad smo već kod inventara, zašto nije moguće pohraniti materijale za izradu ili municiju u cijevi za skladištenje? Mogu ostaviti granate, puške i komplete prve pomoći, ali ne i patrone za sačmaricu ili metalni otpad? Ovo ograničenje djeluje proizvoljno i demotiviše sakupljanje resursa. Druge sitne iritacije se gomilaju, poput nemogućnosti označavanja ili praćenja neprijateljskih grupa na kompasu, ili nedostatka brojača preostale municije prilikom brze izmjene oružja. Pojedinačno, ovo su možda manji problemi, ali zajedno su me vremenom zamarali.
Iako Atomfall nije u potpunosti osvojio moje simpatije, vjerujem da će njegov jedinstveni pristup žanru preživljavanja pronaći svoju posvećenu zajednicu igrača. Pohvaljujem Rebellion za njihove opsežne opcije pristupačnosti i inovativni sistem “tragova”, za koji se nadam da će ga dalje razvijati u budućim naslovima. Međutim, na svaki aspekt u kojem sam uživao, dolazila su dva ili tri čudna propusta ili dizajnerske odluke koje su sputavale igru. Nadam se da će se Rebellion u budućnosti vratiti ovom intelektualnom vlasništvu, ali bih volio da sljedeći put Atomfall djeluje kohezivnije i potpunije realizovano.