Reboot franšiza se desi tu i tamo u industriji igara. Možda jedan od poznatijih je definitivno Tomb Raider reboot koji je prošao fantastično.
Ipak, to se dešava u franšizama, igrama koje su dostigle neki svoj vrhunac u prvoj iteraciji i sada jednostavno ništa drugo nije ostalo već da se prepiše, usavrši i unapredi prvi deo i krene sve ispočetka. Pa evo recimo i Activision je to uradio sa Modern Warfare trilogijom, koja je ispala gore od originala, ali o tome drugom prilikom. Lords of the Fallen naslov je jedna od prvih igara koja je pokušala da kopira Dark Souls daleke 2014. godine, makar jedna od prvih kojom su obećavali takozvanu revoluciju u ovom podžanru. Na žalost, Lords of the Fallen iz 2014. godine se nije najbolje proveo na tržištu. Igra je imala ogromnih problema i ne tako dobro osmišljenu borbenu mehaniku. Sa druge strane, taj svet u kome je igra smeštena je bio poprilično zanimljiv. Sigurno je to, kao i naravno nove tehnologije, dalo izdavaču CI Games ideju da stvori novi Lords of the Fallen, ne dvojku, ne nastavak, nego reboot, koji donekle je povezan sa kecom, ali je ipak ponovo ispričana priča, bolje, zanimljivije, bolje dizajniran svet, sa neverovatnim detaljima i genijalnim idejama. Na novom Lords of the Fallen je radio tim Hexworks, kojima je ovo prvi naslov na kome su ikada radili.
Ta povezanost sa originalnim Lords of the Fallen naslovom najviše ima veze sa glavnim protagonistom. Harkyn glavni lik prvog dela je donosio razne odluke u toku njegove avanture i zanimljivo je da sve one imaju neku vrstu posledica u ovom, novom svetu. Ko je igrao keca, prepoznaće reference koje su oblikovale ceo ovaj divno užasni svet u kome se nalazite, ali iako niste, to će biti blagi časovi istorije za sve vas, čisto da vam zagolica maštu o tome koliko je kec, sa jedne strane loš naslov, bio ipak u nekoj meri i zanimljiv.
Priča Lords of the Fallen vrti se oko sukoba između dva boga: Adira i Orija. Pre događaja u igri, Orije i njegovi sledbenici su proterali zlog boga Adira u kraljevstvo Rhogar, koji su takođe konstruisali magične svetionike da bi Adira zadržali tamo. Međutim, Adirove moći korupcije su oslabile svetionike i njihove zaštitnike Svetih stražara. Nekoliko preživelih Oriusovih sledbenika šalje lika, bolje rečeno vas, u misiju da očisti pet korumpiranih svetionika, kako bi sprečili povratak boga Adira. Da bi pomogli, daju liku igrača Umbralnu lampu, koja im omogućava da se prebacuju između dva odvojena, ali međusobno povezana carstva.
Ovde dolazim do prve novine, ne samo u odnosu na original, već u odnosu na sve Soulslike igre. A to je prebacivanje između ova dva sveta. Axiom je normalan svet ako bih mogao tako da kažem, svet živih ljudi u kojima dolaze užasna čudovišta koja vi uništavate, koja su zahvaćena haosom koji Adir širi ovim svetom. Umbral je njegova suprotnost, mračni svet, druga strana kovanice, u kojoj žive čudovišta i traže načina da probiju u Axiom svet i opustoše sve. Umbralna lampa, koju dobijate na početku, će vam služiti da provirite u ovaj mračni svet, ali ne samo da bi videli kako on izgleda, već i radi rešavanja određenih zagonetki i prelaska delova u igri. To je jedini način kako posećujete ovaj svet. Drugi je da to možete uraditi, pa ukoliko poginete u Axiomu. Tada dobijate drugi život u Umbralu, ali to nije život, jer je Umbral u neku ruku pakao, te je na vama da pobegnete iz njega. Umbral je prepun neprijatelja koji su poprilično nemilosrdni u borbi, tako da vam je u interesu da pronađete izlaz što pre, pobegnete i vratite se u svet živih. Ukoliko rešite da malo duže prošetate Umbral svet i vidite šta se sve nalazi u njega, jedni od najjačih neprijatelja će početi da vas lovi, a kada se desi, bićete obavešteni o tome ikonicom na ekranu.
Sada tu dolazimo do par problema. Checkpoint sistem je nemilosrdan prema igračima. Često sam se pitao kako je ovo moglo da bude odobreno. U igri postoje Vestige mesta, koja možete aktivirati i koji su u osnovi kao bonfire u souls igrama. Tu možete nadograđivati vašeg lika vigorom koji sakupljate prilikom poražavanja neprijatelja i sređivati inventar. Vestige mesta su neverovatno daleko jedno od drugog, i ne samo to, često daleko i od boss bitki, tako da ćete često, ukoliko poginete u borbi sa nekim bossom, morate da šetate par minuta kako bi došli ponovo do njega. To nas vodi do drugog problema, a to je respawnovanje neprijatelja. Ok to je nekako normalna stvar u souls like igrama, ali ne na ovom nivou. Sigurno znate da u souls igrama, jači protivnici nakon što ih porazite se više ne pojavljuju na tom mestu. Ovde to nije slučaj, nema veze da li je to mini boss koji ne bi trebalo više da se respawnuje kada ga porazite, on će ponovo biti tu nakon što se vratite na checkpoint ma iz kog razloga. Olakšavajuća okolnost je to što je svet pun prečica, ali njih morate pronaći i naučiti njihove putanje kako bi sebi olakšali život. Tako da je preporuka da pre svega ostalog, tražite i otključavate prečice jer ako to ne uradite, više ćete vremena provesti boreći se sa istim neprijateljima i trošiti health potione nego prelaziti igru.
Sada tu ima jedna caka, mehanika kako bi rekli. Pored običnih Vestige mesta koja vam služe kao checkpointi, možete napraviti svoj checkpoint ukoliko pronađete u umbralu Vestige Seeds. Problem sa tim je što možete stvoriti samo jedan checkpoint u datom trenutku, i to na određenom mestu, tako da pored potrage u umbralu za ovim semenom, morate i planirati gde možete odmoriti i regrupisati a gde ne.
Sa jedne strane, cela ova checkpoint mehanika ima smisla, dosta je dublji sistem u odnosu na bilo koju souls igru, ali sa druge strane, jeste previše za obične igrače, pa čak i souls veterane. Najveća fora od svega je što verujem mnogim igračima, će se smučiti ovaj sistem, pre nego što pokušaju da ga u potpunosti shvate. Jer jedan od razloga zbog čega može da im se ona smuči je definitivno nekonzistentnost u gameplayu.
Da, ovaj opis izlazi poprilično kasno, ali iz jednog dobrog razloga, a to je problemi u mehanici, performansama, kako na PC-u tako i na konzoli na kojoj sam igrao. Celokupna osnovna mehanika u novom Lords of the Fallenu deluje ekstra zanimljivo. Dosta je brža igra od dark souls naslova sa nekim sjajnim idejama. U igri postoje takozvani i-frames, kao što je kortrljanje u souls igrama koje će vam omogućiti da prolazite kroz protivničke napade. Ipak problem je nekonzistentnost udaraca kako vaših tako i neprijateljskih. Na početku se često dešavalo da igra ne registruje vaš udarac kako treba, ili da vas neko pokosi u trenucima kada to ne treba da se desi. Vremenom je to delimično popravljeno, ali samo onoliko koliko je moglo za nekih mesec dana. Pored toga, AI neprijatelja ma koliko nekada bio glup, toliko je nekada neshvatljiv, i to ne na onaj dobar način, već na onaj loš, kada nema logike u nečemu šta se dešava u igri.
Osim toga, gameplay definišu sve poznate fore kao u sličnim igrama. Imate gomilu, ali gomilu oružja i opreme, preko 300 komada ukupno. Svako oružje se razlikuje od prethodnih ali po klasama se dele na nekoliko njih. Sa svakim od njih možete kombinovati udarce radi određenih komboa. Tu su naravno i bonusi koji određeno oružje daje tako da je bitno da obratite pažnju na to. Pored mačeva sekira i sličnih oružja, tu su lukovi i strele kao i sekire koje možete bacati. Naravno tu su i magije koje možete koristiti, sve u zavisnosti za koji tip i razvoj karaktera i klase se odlučite. Mada upravo zbog količine oružja i pažnje koja je posvećena njima, bitno je da se kombinuju dve vrste napada, mačem, sekirom, bliski napadi, i daleki napadi, magijom ili recimo sekirama. Ne treba se fokusirati samo na jednu vrstu jer jednostavno, neće biti dobro za vas, a i bićete zahvalni sami sebi ukoliko razvijate lika sa dva primarna napada, pogotovo zbog nekih boss borbi.
U igri postoje nekoliko stavova koje možete dinamično menjati u toku borbe. Ovo vam dozvoljava fleksibilnost u borbi sa neprijateljima, bolje rečeno, prilagođavanje kada napadaju više njih. Pored toga, lampa koja služi za prelaženje iz Axioma u Umbral, može poslužiti u trenucima i kao oružje. U Umbralu recimo kao alat kojim ćete izvlačiti duše neprijatelja kako bi ih načinili lakšim protivnika. Već sam napomenuo ranged oružja, i kada i to ukombinujemo u celu borbenu mehaniku, ona postaje poprilično raznovrsna, ali upravo zbog količine svega i jako zahtevna. Deluje mi da je Hexworks želeo da napravi što kompletniju igru ali u trenucima su je zakomplikovali. Mada kada pređete nekoliko regija, sve nekako klikne i borba krene da sija u apsolutno svakom smislu za sve igrače. Tada, ona postaje lepa, kao ples, fluidna, zanimljiva, zahtevna i izazovna.
Vaš lik ima health bar, staminu, manu i municiju za oružje. Možete da pretpostavite kada se šta troši i na šta je potrebno obratiti pažnju. Mada zanimljvia stavka kod ovoga je kako funkiconiše health bar. U igri imate block i parry, ali ni jedna od ovih akcija vam ne štiti health bar od opadanja prilikom udaraca neprijatelja. U borbi, nebitno da li vas neprijatelj udari ili mu odbijete napad ili blokirate, pored izgubljenog dela, će vam se rezervisati određena količina healtha, sve u zavisnosti koju ste akciju napravili. Naravno health se najmanje „rezerviše“ ako tako mogu da kažem kada uradite parry, a najviše kada dobijete direktan udarac. Ukoliko odmah nakon toga zadate udarac neprijatelju, taj rezervisani health će se povratiti. Ukoliko neprijatelj načini još jedan napad i udari vas, izgubićete to šta je rezervisano, prikazano belom crtom na health baru i još preko toga. Ovo je zanimljiva mehanika, mada nekako je neoprostiva pomisao da savršen parry momenat nije savršen, jer se ipak gubi health prilikom njega. Ova mehanika forsira igrače da budu agresivniji, da napadaju, a ne da ostanu pasivni i blokiraju napade i razmišljaju se satima šta sledeće da urade. Upravo zbog toga igra deluje kao da vas baca u vatru odmah na početku, što je dobra stvar, malo promene u soulslike igrama nije na odmet. Mada ovo je samo još jedna stvar o kojoj je potrebno dinamično razmišljati dok igrate.
U igri ukupno imate deset klasa, varijacija između njih postoji, ali isto tako ima i dosta dobra fora sa tim, a to je da vas u nekim trenucima klasa ne definiše po tipu oklopa koji možete da nosite. Kao što sam rekao, neprijatelji jesu nemilosrdni ali ovo dozvoljava da se borba prsa u prsa malo više zakuva u odrđenim trenucima, bez da vas neko one hituje. Mada na početku ćete poprilično lako ginuti. Pored klasa, tu su i atributi koje je potrebno da nadograđujete vigorom koji nalazite. Svaki atribut daje određeni bonus, kako to biva u ovim igrama, i to vam dozvoljava da kreirate takozvani build lika kako vi želite, u odnosu na oružja, magije koje želite koristiti.
Koliko god Axiom izgleda prelepo u trenucima, toliko Umbral izgleda neverovatno na svakom koraku. Uzevši u obzir da je ovo prvi naslov Hexworks tima, vidi se koliko su pasije i želje ubacili u dizajniranju ovih neverovatnih svetova jer na svakom koraku možete stati i oduševljavati se sitnim detaljima, grotesnim pejzažima i stvarima na koje nailazite. Mali užitak sprečavaju performanse na konzolama koje su, i dan danas, posle gomile patcheva jako loše u određenim trenucima. Povremeno kočenje, do nula frejmova i seckanje dok prelazite iz regije u regiju će praviti probleme igračima, ili makar ih nervirati. Dobra stvar što ova kočenja se ne dešavaju tako često među neprijateljima, ali ipak postoje. Kada se dese u blizini neprijatelja, jednostavno poželite da polomite kontroler, jer igri ne koči kao vama, te mogu planirati i zadati napade kako požele.
Ako želite biti u toku s najnovijim sadržajem, zapratite nas na našoj Facebook i Instagram stranici i pridružite se našem Discord serveru.