World of Warcraft: Dragonflight govori o povratku kući, na više načina. To je povratak kući za zmajeve koji se vraćaju u svoj drevni dom predaka kako bi pokupili dijelove i ponovo izgradili svoje carstvo nakon hiljada godina odsustva.
To je također povratak kući za igrače, koji se nako patnje u WoW-ovoj nepopularnoj ekspanziji Shadowlands, vraćaju u Azeroth i svim poznatim prizorima i zvukovima koje on ima. Dragonflight je u tom smislu nevjerojatno nostalgičan, ali ne na način na koji biste očekivali.
Iako bez sumnje uključuje povratak omiljenih likova, čudovišta, pa čak i sistema igranja, nije klasično recikliranje. Umjesto toga, uzima te poznate elemente i udahnjuje im novi život. Bilo da se radi o povratku stabla za talente koja podsjećaju na ona iz najranijih proširenja igre, ažuriranom korisničkom interface-u igre, nedostatku obaveznih aktivnosti ili osjećaju avanture koju izaziva novi sistem jahanja zmajeva, Dragonflight čudesno djeluje i svježe i poznato u isto vrijeme.
Čak i ako postoje neki aspekti Dragonflighta koji bi se mogli poboljšati, ne mogu a da ne budem impresioniran kako pregršt novih ideja, zajedno s velikim zatezanjem nekih starih, udahnjuje novi život Blizzardovom vrhunskom naslovu.
Zmajevi su, kao što možete očekivati, zvijezda ove nove ekspanzije. Igrači jašu nove, vrlo prilagodljive Dragon Isles Drake. Većina primarnih likova glavne kampanje su zmajevi. Postoji čak i nova rasa zmajeva, Dracthyr, koja se može igrati samo kao nova klasa za magije na temu zmaja, Evoker. Zmajevi aspekti Alexstrasza, Nozdormu, Wrathion i Kalecgos igraju ključne uloge u početnoj kampanji priče igre. Vidjeti ih sve naprijed i u sredini po prvi put u stvarnom vremenu od ekspanzije Cataclysm iz 2010. godine dio je onoga što Dragonflight čini tako nostalgičnim, signalizirajući povratak visokoj fantaziji Azerotha nakon gotovo dvije godine mračnih, sumornih i smrtonosnih postavki i likova iz Shadowlandsa.
Čak i ako su mu okruženje i likovi poznati, nema sumnje da Dragonflight donosi modernu perspektivu Blizzardovom gotovo 20 godina starom MMO-u. WoW je dugo definiran rivalstvom između dvije političke supersile Azerotha, Horde i Alijanse. Prije samo četiri godine veliki rat između dviju frakcija zamalo je rastavio Azeroth u ekspanziji igre Battle for Azeroth.
Dragonflight se, međutim, čini gotovo potpuno udaljenim od duge historije sukoba među frakcijama franšize. Dijelom je to zahvaljujući priči koju Blizzard pokušava ispričati u Dragonflightu. Ekspedicija na mistične Zmajeve otoke, koji su se tek nedavno ponovno pojavili nakon 10.000 godina, nije utrka između Horde i Alijanse tko će ih prvi kolonizirati (kao što je bio slučaj kada su dvije frakcije otkrile kontinent Pandariju 2012. ) već znanstvene prirode. Od početka vam je rečeno da sitne razlike između Horde i Alijanse treba ostaviti po strani i da se nasilje između grupa neće tolerirati.
Pustolovi (aka igrači) su dobrodošli da se pridruže Ekspediciji Dragonscale, koja se sastoji od članova obje frakcije, ne zato što je njihova borilačka sposobnost potrebna za vođenje rata protiv njihovih dugogodišnjih suparnika, već zato što su svi zanatlije, znanstvenici i istraživači koji dolaze potrebni za pomoć i povremenu zaštitu dok dokumentiraju mnoge misterije Zmajevih otoka.
Dragonflightove teme saradnje i istraživanja također proizlaze iz stvarnosti igranja. Ranije ove godine Blizzard je srušio zid između dvije frakcije, napokon dopustivši prijateljima s različitih strana Azerothove Željezne zavjese da se udruže za tamnice, raidove i još mnogo toga. Poigravati se idejom rata frakcija i inzistirati na tome da su svi igrači Horde i Alijanse smrtni neprijatelji, čak i dok se igrači suprotnih frakcija doslovno bore rame uz rame i razgovaraju jedni s drugima, bilo bi apsurdno. Blizzard, srećom, nije išao tim putem i pametno se usredotočio na aspekte WoW-a koji su posljednjih godina bili uvelike odsutni, naime njegov smisao za avanturu.
Dragonriding čini čuda u ovoj ekspanziji. Sposobnost letenja u WoW-u ipak postoji od 2007. godine. Ali ako je ikada postojala značajka predstavljena posebno za jedno proširenje koja zaslužuje postati novi standard u svim budućim proširenjima, jahanje zmajeva je to. Jahanje zmajeva je brzo. Vrlo brzo. Gotovo tri puta brže od najbržih mountova u igri. Ali čak i ako ostavimo po strani očite prednosti u brzini, također je iznimno zabavno. To je zato što, umjesto da učinkovito funkcioniraju kao pasivni ljubitelji brzine, kao što to čine normalni mounti u igri, jahanje zmajeva donose stvarnu igru na stol i omogućuju vam interakciju s okolinom na smislene načine.
Diving će vam pomoći povećati brzinu. Letjeti uzbrdo, nasuprot tome, može biti borba. Pokušavate li doći do visokog planinskog vrha? Pronađite obližnju zgradu ili iščupano stablo s kojeg možete uzletjeti i priuštite si malo više visine na početku uspona. Letenje više nije samo način da se stigne od tačke A do tačke B, već je sama po sebi zanimljiva igra. Imate čak i sposobnosti dok jašete zmaja, naime povećanje brzine i skok prema gore koji vam pomaže da se podignete s tla. Kasnije možete otključati više, zajedno s moći češćeg korištenja svojih sposobnosti, prikupljanjem glifova jahanja zmajeva koji su razbacani po svakoj od četiri zone Zmajevih otoka.
U briljantnom izboru dizajna za igru koja je dugo držala ruke igrača kada su u pitanju potrage i istraživanje njenog svijeta, ovi glifovi nisu označeni na vašoj karti. Umjesto toga, kada je jedan u blizini, igra će vas upozoriti, dajući vam opću ideju o tome gdje bi glif mogao biti i koliko je daleko. Odatle je na vama da se popnete u nebo i držite oči otvorene. Teško da su skriveni i obično se mogu pronaći na visokim mjestima, ali to čini čin letenja kroz zonu još uzbudljivijim, znajući da postoje značajne nagrade. Još bolje je to što su vam svi glifovi dostupni za pronalaženje od trenutka kada nabavite svog prvog Dragon Isles Drakea unutar prvog sata ekspanzije.
Ne postoji zahtjev za maksimalnom razinom ili bilo kakvom zaprekom koja bi vas spriječila da jednostavno provedete sljedeći sat pedantno prikupljajući svaki glif i otključavajući puni potencijal jahanja zmajeva što je prije moguće, ako vam srce tako želi.
Nakon brojnih proširenja u kojima je letenje bilo zabranjeno na početku i potrebno ga je otključati mjesecima kasnije kroz niz postignuća i postignuća u igri, jednostavno imati pristup ovom novom obliku letenja od samog početka čini čuda kada je u pitanju istražujući novi svijet koji je stvorio Blizzard.
Jedna loša strana jahanja zmajeva je da se povremeno možete naći u situaciji da morate ići uzbrdo, ali bez potrebne energije da se dovoljno visoko dignete u zrak da postignete bilo kakav značajan napredak. To rezultira time da ga hodate pješice ili jednostavno čekate da se vaš mjerač izdržljivosti u jahanju zmaja ponovno napuni. To nije sjajan osjećaj, ali na svu sreću počinje se događati sve rjeđe kako otkrivate više glifova i otključavate više osobina jahanja zmajeva koje pomažu poboljšati iskustvo.
Letenje velikim brzinama pasivno obnavlja vašu izdržljivost, a sposobnost da to učinite dosljedno i učinkovitije postaje lakša kako pronađete više glifova, što vam omogućuje da duže ostanete u nebu i eliminira potrebu da čekate da se vaša izdržljivost napuni ako dobro odigraj svoje karte. Dok radite na pružanju pomoći Ekspediciji Dragonscale i stanovnicima Zmajevih otoka, također ćete pomoći svakom od Dragonflightsa da obnove svoje zavjete kao zaštitnici Azerotha i obnove svoje domove. Sve se to događa upravo dok drevni neprijatelj zmajeva, zastrašujućeg imena Raszageth the Storm Eater, nastoji iskovati novi put za zmajevu vrstu uništavajući u biti sve što ima zmajeve aspekte (a time i Titane, koji su zmajevim aspektima darovali svoje moć) stajati za.
Zlikovci mogu napraviti ili pokvariti WoW ekspanziju, tako da sam sretan što mogu izvijestiti da je Raszageth, tokom kampanje glavne priče igre, osvježavajuće jednostavan. Iako postoji nešto istine iza njegovih razloga zašto želi srušiti uspostavljeni poredak i postavlja neke intrigantne misterije koje će bez sumnje biti istražene kasnije u ekspanziji, on nije neki moralno sivi ili neshvaćeni lik. Hoće li ga vjerojatno zasjeniti tko god da se pokaže da je krajnji negativac Dragonflighta za nekoliko zakrpa od sada? Vjerojatno.
Nova rasa Dracthyr u igri je prvobitno stvorena kako bi pomogla u porazu Raszagetha, prije nego što ju je stavio u komu izazvanu magijom nitko drugi nego Neltharion, zmajski aspekt koji će postati Deathwing. Sada, hiljadama godina kasnije, Dracthyri su se probudili u čudnom novom svijetu i moraju se boriti da pronađu svoje mjesto u njemu. Dracthyr je vrlo prilagodljiv, s oblikom “Visage” poput vilenjaka i oblikom zmaja u kojem možete provesti sate usavršavajući se u kreatoru likova u igrici.
Dracthyr čak dolazi sa zabavnom rasnom sposobnošću koja vas automatski transformira u i iz vašeg Visage oblika ovisno o tome jeste li u borbi ili ne. Primarna mana igranja Dracthyra s vizualnog stajališta je da je vaša oprema dok ste u obliku zmaja uglavnom nevidljiva, a na vašem liku vidljiva su samo vaša ramena i pojas. Postoji širok izbor kozmetičkih oklopa koji se mogu opremiti na vašem Dracthyru sa zaslona za stvaranje likova kako bi se to donekle popravilo, ali iznimno je čudan izbor (ili vrlo vjerojatno tehničko ograničenje) imati ga tako da većina vaše opreme nije vidljivo.
Iako nova klasa Evoker koja je ekskluzivna za Dracthyr nije odmah ikonična kao druge dvije klase heroja koje su dodane u WoW tokom godina, ne može se poreći da su Dracthyr potpuni Warcraft. Neke od njihovih sposobnosti, kao što su Strafe i Deep Breath, izravno su inspirirane WoW-ovim najpoznatijim bossovima zmajevih rasa, dok većina njihovog skupa alata potječe izravno iz raznih magija povezanih sa svakim Dragonflightom. Specijalizacija Devastation usmjerena na DPS koristi snažne ofenzivne sposobnosti Reda i Blue Dragonflighta, dok specijalizacija Preservation usmjerena na iscjeljivanje u potpunosti koristi Zeleni Dragonflight usmjeren na prirodu i magiju Bronze Dragonflight koja mijenja vrijeme kako bi saveznici bili zdravi i izvan opasnosti.
Što se tiče načina na koji igraju, oni su među najmobilnijim klasama u igri, opremljeni su ugrađenim sporim padom, višestrukim sposobnostima za povećanje brzine kretanja, pa čak i mini verzijom jahanja zmajeva koju mogu koristiti u bilo kojem trenutku , nije potreban mount. Osim što nude brojne čarolije koje se trenutno bacaju, oni su također prva klasa koja ima ono što je Blizzard nazvao “Empowered” sposobnosti, što je otmjen način da kažete da držite tipku sposobnosti da biste napunili sposobnost, a zatim je otpustite za razorni učinak. Sve to zajedno čini klasu koja se čini aktivnijom čak i od Lovca na demone, budući da neprestano nadopunjujete sposobnosti, bacate u pokretu, jurite između prijatelja i neprijatelja, pa čak i premotavate vrijeme. Zabavno je i frenetično, a odabir koliko dugo puniti sposobnost Empowered i kada je osloboditi dodaje još jednu razinu planiranja i reaktivnosti svakom neprijateljskom susretu.
Ako ste igrali bilo koju modernu WoW ekspanziju, uglavnom znate što možete očekivati kada je riječ o tome kako je Dragonflightova kampanja strukturirana. Prebacujete se od potrage glavne priče do glavne priče, probijajući se kroz svaku od četiri nove zone igre prije nego što dosegnete maksimalnu razinu, nakon čega vam je odobren pristup stvarima kao što su dungeoni, world questovi, raidovi i više.
Pomalo je razočaravajuće da je za ekspanziju koja je toliko natopljena temama otkrića, glavna kampanja na vašem prvom liku nevjerojatno linearna. Morate dovršiti kampanju priče u The Waking Shores, na primjer, prije nego otključate kampanju priče za sljedeću zonu, Ohn’ahran Plains, itd. Nema preskakanja unaprijed ili skakanja između više linija priče, iako je glavna priča svake zone uglavnom samostalna i na nju ne utječu događaji priče u bilo kojoj drugoj.
Možete prekinuti i obaviti sporedne zadatke u bilo kojoj zoni do mile volje (i vjerojatno ćete to i htjeti, budući da su sporedne potrage Dragonflighta mjesto gdje se mogu pronaći mnoge njegove najbolje priče i trenuci), ali na kraju ćete se morati vratiti na linearni, kritični put i završite glavnu priču ako želite započeti napredovanje svog lika do završne igre. Tek tada imate opciju za sljedeće likove odabira redoslijeda kojim želite igrati glavnu priču zahvaljujući dodatku novog Avanturističkog moda, zajedno s dodatnom pogodnošću da se možete uhvatiti u koštac s raznim world questovima.
To je dobrodošla značajka, ali nije bilo tako davno kada su proširenja WoW-a omogućila igračima da idu kamo žele od samog početka. U kombinaciji s neovisnošću koju vam jamči jahanje zmajeva, čini se da je Blizzard propustio veliku priliku da unese malo prijeko potrebne slobode u sve više on-line iskustvo prve igre kroz igru.
Užitak je putovati kroz četiri zone Zmajevih otoka. Svaka zona je masivna i izgrađena imajući na umu vertikalnost kako bi se prilagodila jahanju zmajeva, ali kritično se ne osjećaju praznima. Dok su mnoge moderne WoW ekspanzije osjetile potrebu strpati što je moguće više lokacija i neprijatelja u svoje zone, često na vlastitu štetu, nove zone Zmajevih otoka djeluju nevjerojatno otvorene.
The Azure Span and the Ohn’ ahranske ravnice posebno se doimaju kao verzije najvećih hitova zona iz prošlosti proširenja. Ohn’ahran Plains hvata bit zona kao što su Nagrand (obje verzije), pa čak i Barrens, dok je Azure Span gotovo poput davno izgubljene zone Northrenda, zajedno s uvijek dragim Tuskarrom i glazbom koja priziva jednu od najljepših WoW-ovih voljene zone, Grizzly Hills.
Dragonflight osjeća nostalgiju bez upadanja u uobičajenu zamku pretjeranog fokusiranja na ono što je bilo prije. Azure Span, na primjer, nije kopija niti jedne zone iz Northrenda. Umjesto toga, nadahnut je prošlošću na sve ispravne načine, a još uvijek stoji sam za sebe. Isto se može reći i za WoW-ov prerađeni sistem stabla talenata, koji preuzima ključnu inspiraciju iz ikoničkih stabala talenata iz ranih proširenja igre, ali ih ponovno zamišlja na promišljeno moderan način. Na prvi pogled mogu biti pomalo zastrašujući.
Umjesto jednog stabla talenata za odabranu klasu i specijalizaciju, svaka specijalizacija sada ima dva stabla za borbu. Jedan se dijeli na cijeli razred i više se fokusira na korisne alate kao što su prekidi, sposobnosti za poboljšanje kretanja i sposobnost preživljavanja. Stablo specifično za specijalizaciju mjesto je gdje ćete ući u pravu srž novog sistema dok budete pokušavali stvoriti međugradnju za svoju specijalizaciju.
Razina slobode koju nude nova stabla talenata, posebno u usporedbi s talentima iz ere Mists of Pandaria koji su jednostavno nudili popis pitanja s višestrukim izborom, u početku može biti ogromna, ali svako je stablo specijalizacije obično strukturirano na način da se primarno drži lijevo, srednje ili desno od bilo kojeg stabla rezultirat će gradnjom koja relativno dobro sinergizira.
Postoji, naravno, gomila prostora za više prilagodbe i finog podešavanja, i sa sigurnošću mogu reći da je prošlo dosta vremena otkako sam proveo sate jednostavno buljeći u talente, čitajući o sposobnostima i stvarajući teorije kao što sam radio u Dragonflightu. Talenti se također sada mogu mijenjati i podešavati u gotovo bilo kojem trenutku izvan borbe, a predani igrači će htjeti imati višestruke buildove spremljene za određene situacije, bilo da se radi o određenom susretu u tamnici ili izgradnji koja se više fokusira na područje- efektne sposobnosti.
Iako će takva dubina vjerojatno odbiti neke igrače, mogućnost jednostavnog traženja vodiča na internetu i uvoza nadogradnje talenta izravno u igru zgodna je pogodnost za one koji ne žele uroniti u najsitnije detalje se.
Grind reputacije već je dugo dio WoW-a, a Dragonflight ih također pametno revidira, na način da na neki način održava duh starog sistema netaknutim, a istovremeno nudi nešto novo. Umjesto standardnog formata reputacije “Neutralan, Prijateljski, Poštovan, Štovan, Uzvišen” koji se koristi od nastanka igre, Dragonflight koristi sistem Renown sličan onome što smo vidjeli u Shadowlands. Reputacije ključnih frakcija sada su raspoređene na 25-30 različitih razina umjesto na pet i zahtijevaju mnogo manje reputacije za otključavanje po razini, što znači da redovitije otključavate nove nagrade.
Govoreći o profesijama, Dragonflight je i njima dao veliku reviziju, dodajući prijeko potrebnu složenost sistemu koji je do sada uglavnom bio netaknut od najranijih dana igre. Sada postoje statistike specifične za izradu (koje se mogu dodatno poboljšati opremanjem opreme i pribora specifične za profesiju), specijalizacije, poteškoće u izradi predmeta, više načina za poboljšanje ili fino podešavanje vaše opreme i više. Definitivno je malo zbunjujuće zaroniti u sve to po prvi put, ali čak i ako tačni razlozi zašto je određeni komad izrađene opreme ispao onakav kakav jest nisu 100% jasni, osnove sistema–tj. prikupiti određene vrste materijala i zatim ga izraditi – isti su kakvi su uvijek bili.
Čak i ako profesije nisu vaš primarni fokus, svejedno je cool obući svoj lik u profesionalnu opremu i specijalizirati se za određene aspekte odabranog zanata.
Blizzard je mudro odlučio ne napuniti Dragonflight s previše jednokratnih sistema i umjesto toga se usredotočiti na ključne aspekte. Uz revitalizaciju stabla talenata u igri i reviziju za profesije, korisnički interface igre je također prošlo dramatičnu modernizaciju u Dragonflightu. Novi interface i dalje je definitivno WoW, ali daleko prigušenijeg i modernijeg izgleda. Što je još važnije,interface je vrlo prilagodljivo uz dodatak “Načina uređivanja”. U ovom načinu rada, gotovo svakom aspektu moguće je promijeniti veličinu, premjestiti ga ili prilagoditi u nekom obliku. Sjajno je što uglavnom više ne treba dugačak popis dodataka koje su izradili obožavatelji i umjesto toga možete prilagoditi internface prema svojim željama sa samo nekoliko klikova unutar igre.
Ali kao što svatko tko je igrao WoW zna, veliko lansiranje ekspanzije nije sve, kraj svega. Prva sezona proširenja još je pred vratima, a ona će uvesti novu raciju, Mythic+ tamnice i još mnogo toga. Kvaliteta tog sadržaja i obrati i preokreti u priči još su u zraku. Da bi Dragonflight doista uspio nakon 1. sezone, trebat će mu stalan ritam zakrpa koji donosi promjene balanca i novi sadržaj u koji igrači mogu zariti zubima – nešto što je Blizzard teško isporučio tokom Shadowlandsa.
Samo će vrijeme pokazati gdje će Dragonflight biti rangiran u usporedbi s osam WoW-ovih proširenja, ali ostavlja snažan prvi dojam, zahvaljujući svojim osvježavajućim sistemima i kvaliteti sadržaja.