2023 godina je već puna dobrih igara. Nebitno da li su to triple A igre ili naslovi manjih studija, jednostavno ni sami ne znamo koliko njih je sjajno, must play, fantastično.
Baš kada sam pomislio da nema više ništa da izađe da nas obori sa nogu, ok sem možda novog Avatara, u krilo mi je upao Worldless, maleni naslov iz kuhinje Noname Studiosa. Posle prvobitne najave me je privukao minimalistički dizajn i divne boje u igri, ali nisam znao šta da očekujem. Potezna borba, lep platforming, delovalo je zanimljivo, ali ne toliko dobro koliko sam očekivao da bude.
Worldless je smešten u nepoznatom univerzumu koji se tek rađa. Vi ste jedna od dve polarizujuće sile koja je izgubila svoj oblik, koja se bori sa svojom suprotnosti u večnom konfliktu pokušavajući da dobije svoju formu. Dve sile koje se odbijaju, ali sa druge strane ne mogu jedna bez druge, koje tokom cele igre pokušavaju da se spoje u jedno, ali jednostavno, se odbijaju. Kao magneti, ali brutalnije. Interakcijom između ova dva elemenata može da se izvrši polaritet, ali ta razmena svega šta oni jesu je jednostavno nestabilna, i niko ne zna šta će biti kada se napokon sve spoji, kako svi misle da treba. Priča je konfuzna, kao i ovaj uvod, ali kako napredujete kroz igru, sve nekako dobija veći smisao, sa emotivnim delovima, sa sjajnim zaključcima i divnim trenucima koji će vas prosto rečeno oduševiti.
Ovaj tip metroidvanie i soulslike borbe u 2.5D izvođenju definitivno nije za svakoga. Igra vas neće voditi za ruku i konstantno direktno komunicirati sa vama šta treba da uradite, gde treba da idete, kako treba da rešite određeni problem. Sve što ćete dobiti na početku je nekoliko napada, jedan nivo iz koga se račvaju mnogo više njih i predivan svet koji je na vama da istražite. Sve ostalo je na vama. Kada dođete do trenutka kada ne možete dalje, tada morate razmisliti, zaključiti šta vam fali od alata koji mali plavi čovečuljak nema kod sebe i baciti se u potragu. Taj deo će sigurno frustritati mnoge igrače, jer koliko god je dobro što vas igra pušta da lutate ovim divno obojenim svetom dualizma, toliko je nekada zbunjujuće gde treba na kraju da idete. Mada kako to obično biva kod ovakvih, težih metroidvania, svako ko je ikada igrao sličan tip igara, makar kada se priča o istraživanju, će znati gde se treba uputiti. Igra ne priča direktno sa vama, ali priča preko nivoa, problema, bossova koje susrećete i delića slagalice koje sakupljate u vidu novih mogućnosti, napada i svega ostalog. Svaki put kada otključate neku novu mogućnost kod vašeg lika, nebitno da li je to vrsta napada ili alat koji će vam pomoći oko istraživanja, imaćete onaj eureka momenat i odmah ćete se uputiti na mesto gde ste pre toga zaglavili.
Sve se svodi na šetanje po nivoima. Kada naiđete na prepreku, uputićete se na novi deo mape. Tu ćete verovatno naći alat koji će vam pomoći sa prethodnim, ali sa njim ništa nećete moći da uradite na trenutnim nivoom. Tada idete nazad, šetkate se malo više na početku kako bi došli do naizgled čvrstog neprobojnog zida na početku, ali sada ćete ga probiti, pronaći sve šta vam treba za napredak na drugim nivoima i uputiti se u dalju avanturu. Ti alati koje pronalazite, načine za prelazak određenih zagonetki se neće uvek kriti kod neprijatelja, kojih iskreno nema puno, makar ne u toku platforminga. Oni će se kriti iza lepo smišljenih platformeskih zagonetki čijem rešavanjem ćete otključati sve šta vam je potrebno. Kada sakupite određeni broj alata koji će vam pomoći za lakše istraživanje nivoa, cela igra postaje mnogo fluidnija i najviše, makar mene u tim trenucima platforminga podseća na Ori naslove. Muzika i predivan, jednostavan ali upečatnjiv dizajn nivoa upotpunjuju taj užitak i osećaj nečega već viđenog, ali ipak ne toliko poznatog.
Napomenuo sam da nemamo puno neprijateljia. Najbolje rečeno, ima ih samo po jedan na određenom dellu nivoa, ukupno po šest ili sedam po nivou i oni su obeleženi u vidu debljih tačaka na mapi. Ta tačka je ujedno i mesto raskršća i bitna za napredak kroz igru. To ne znači da je igra manje zanimljivija zbog toga što neprijatelji ne lutaju svuda po nivoima Ovim igra odvaja platforming deo od borbenog dela poprilično jasno, tako da ćete uvek znati kada je potrebno da zavučete rukave i upustiti se u borbu, a verujte, stvarno ćete morati da zavučete rukave kako igra bude odmicala.
Iako je ovo igra u 2D izvedbi, borba najviše podseća na sekiro ili souls igre i to u najboljem mogućem smislu, u kombinaciji sa poteznom strateškom mehanikom. Mnogo toga u samo jednoj rečenici o borbi, koja će siguran sam, mnoge zbuniti. Pa krenimo ispočetka. Kada krenete u borbu sa neprijateljem, igra će vam objasniti da imate dve faze, to je faza napada i odbrane. U fazi napada ćete imati određeno fiksno vreme u kojem možete zadati udarce. Na početku ćete ih imati samo nekoliko, ali kako vreme odmiče i sakupljate poene za otključavanje, dobijaćte i komplikovanije, jače napade i mogućnost vezivanja tih napada u komboe. Imaćete nekoliko vrsta napada, bliski napadi, napadi lukom i strelom i elementalni napadi, strujom, ledom, kasnije vatrom i tako to. Svaki neprijatelj će biti slab na nekoliko elemenata ili vrsta napada. Ali da se vratim na početak, bitno je to „vreme“ koje imate da zadajete udarce. Na početku neprijatelji će biti slabi na većinu napada, ali kako napredujete kroz igru, postajaće imuni na određene napade, a slabašni na druge, a na vama je da shvatite na koje. Mada vremenom nećete morati sami zaključivati, jer jači neprijatelji, pravi bossovi, će imati ikonice slabosti koje morate pročitati, shvatiti i eksploatisati kako bi ih porazili.
Tu ima još jedna caka, a to je mogućnost absorbovanja neprijatelja. Svaki neprijatelj će imati skalu u donjem desnom uglu u obliku romba na kojoj će biti linija koja će predstavljati takozvani stagger neprijatelja. Kada napadate napadima koji pune stagger kod njih, imaćete par sekundi da pokušate da absorbujete. Koliko napunite romboid toliko će vam se tajnih tastera otkriti koje morate kliknuti što pre. Recimo ukoliko je linija na 50% i vi samo pređete nju pre aktiviranja absorbovanja, imaćete samo dva vidljiva tastera dok ćete druga dva morati da pogodite. Ukoliko promašite tastere, health neprijatelja će se regenerisati i stagger meter će opasti, tako da morate ponovo da čekate svoj red napada kako bi napunili romboid staggerom.
Ovo je jako bitna stavka, jer poražavanjem neprijatelja možete da nastavite napredak, ali nećete dobiti poene koji vam služe za nadogradnju vašeg lika, tako da je preporučljivo da ponovite borbe sve dok ne upijete neprijatelja i njegove moći.
Sve je ovo u scenariju kada vi napadate, ali kada vama istekne vreme napada, tada je neprijatelj na redu. Vi ćete imati dve vrste blokova, za frontalni i vertikalni napad. Mada, neke napade nećete moći da blokirate već ćete morati da se izveštite da uradite parry. Na početku, parry window je poprilično veliki tako da nećete imati problema. Pri kraju igre, on je minimalan, tako da samo savršenim tajmingom ćete moći da porazite neprijatelja. Isto tako, kada nekoliko puta zaredom uradite savršen parry, dobiećte mogućnost da obijete i odmah uzvratite napad neprijatelja sa još jačim kontra napadom i ovo je bukvalno jedina taktika kako poraziti jače protivnike kasnije. Kao i u souls igrama, kako Worldless odmiče, tako će bossovi imati po dve ili čak tri faze pre nego što uspete da ih pobedite. Poprilično fun, zar ne. Pored toga, postojaće oni neprijatelji koje ne možete samo poraziti, nego morate absorbovati ukoliko želite da nastavite igru.
Iskreno, borba ume da bude frustrirajuća, ali ona jeste takva u svim souls igrama. Ovo nije souls igra, jasno je to, ali je najbliže tome u 2D izvedbi. Iskreno nisam igrao težu 2D igru kada je borbena mehanika u pitanju, a prešao sam Hollow Knight, Blasphemous i tako dalje.
Ujedno, te dve stvari krase ovaj naslov. Odlično osmišljena turn based borba i divni dizajn i platforming na nivoima. Pored toga tu je tako divna i opuštujuća muzika, baš ono šta je potrebno dok istražujete i kada se pripremate za sledeći okršaj. Svaki nivo je sa jedne strane ultra jednostavan, ali sa druge nekako očaravajući. Prosto je uživanje istraživati ovaj svet, učiti o njemu, načine na koje možete preći neke delove i napredovati svakim sledećim nivoom. Svaki deo mape će imati svoju zasebnu paletu boja, izgled platformi i pozadinske elemente koje ćete moći da vidite. Tako da verujem, da ćete na svakom uživati.