Rainbow Six Siege je igra koja je redifinisala kompetitivni multiplayer. Svakog dana dobija nove igrače, a na par meseci Ubisoft se uporno trudi da pozitivno iznenadi svoje verne fanove, kako sadržajem, tako specijalnim eventima direktno u igri kao i gomilom drugih stvari.
Kada danas pitamo mlađu publiku, baš onu koja najviše igra Siege, kako je ta igra nastala, verovatno bi retko ko znao. Premisa je na papiru jednostavna. Imate dve strane, jednu koju napada a drugu koju brani, i potrebno je ostvariti cilj time što eleminišete protivnički tim, ili odradite zadatak koji vam je zadat. Nešto nalik Counter Strike-u, čak ima i slične modove, ali da li je baš Counter Strike bio otac takvih mehanika koje su danas naširoko popularne u igrama?
Rainbow Six nije originalno zamišljena kao multiplejer kompetitivna pucačina, čak nije ni zamišljena u ovoj deceniji, pa ni veku. A sve počinje daleke 1996, godine kada je američki novelista Tom Clancy sa svojim prijateljem Doug Littlejohnsom odlučio da udruži snage sa Virtus Corporation kako bi osnovali Red Storm Entertainment i pokušali da promene trend pucačina na tržištu.
Simbioza
Saradnja i simbioza ovog tria potiče i iz prve Clancyeve development avanture od 90’ do 96. Clancy je početkom devedesetih osnovao Clancy Interactive Entertainment jer je osetio da postoji potencijal da „ekranizuje“ svoje knjige na drugi način, ne samo preko velikog platna. Tada je blisko sarađivao sa Virtus Corporation kao i Simon & Shuster Interactive, kako bi napravili prvu igru po njegovoj knjizi Tom Clancy’s SSN. Najzanimljivija stvar u svemu tome je to što je Clancy paralelno pisao knjigu dok je radio sa svojim saradnicima na igri, tako da su oba zabavna mediuma izbačeni u duetu, dvanaestog novembra 1996. godine. Upravo zbog toga se ne može reći da igra nije nastala po knjizi, niti obrnuto. To je bila simulacija ratne podmornice, pravljena za prave entuzijaste. Nakon knjige The Hunt for the Red October koju je izbacio 1982. godine, osetio je još jednom želju da se vrati dubokim vodama i obraduje svoje fanove svojim novim delom o podmornici.
Pre nego što se ime Rainbow Six počelo koristiti u kancelarijama, Red Storm Entertainment je bio odlučan da napravi igru koja će se posvetiti specijalnoj FBI jedinici, koja se bavi spašavanjem taoca u teškim situacijama iliti Hostage Rescue Team. Clancyjev partner, Doug Littlejohns je bio bivši marinac i on je pružao direktne inpute o tome kako bi trebali karakteri da se kreću na ekranu, šta bi trebalo da se dešava u igri i kako igrač može da preuzme kontrolu nad situacijom. Tim je odmah imao poprilično jasnu sliku svega šta žele da naprave, kao i svoj cilj. Odlučili su se da ovo bude „The Thinking Person’s FPS“ pucačina u kojoj treba da razmišljate, da planirate i tek onda da nastupite sa akcijom. Sredinom i krajem devedesetih, tržište je bilo prepuno takozvanih twitch, brzih pucačina iliti „run & gun“ šutera.
Tu je bio Wolfenstein, Doom, onda Quake, sve igre koje su mnogo ranije definisale FPS igare, unele im život i dušu u svakom aspektu. Isto tako, sve igre su imale poprilično sličnu izvedbu. Pucaš u sve šta se kreće uz neverovatnu brzu akciju na ekranu. Svi su mislili da nema mesta za spore igre, da je taj trend jednostavno prošao. Clancy je želeo da se razlikuje od ostalih, i tako je odlučno sa lojalnim timom i partnerom išao ka svojoj viziji. Tu je bio još jedan element koji će promeniti trend FPS pucačina zauvek, a to je „One Shot, One Kill“ filozofija. U planu je bilo da sistem važi za obe strane, kako za igrača, tako i za AI. Približavanje igre realnošću je delovalo kao koncept koji neće biti toliko zabavan, niti uspešan, ali najveći strahovi razvojnog tima, su kasnije bili opovrgnuti.
Hostage Rescue Team
Jedan deo Red Storm Entertainmenta je radio na malim igrama, sa nazivom Power Plays, koje su pratile Clancyeve starije knjige. Iza zatvorenih vrata se kreirala Hostage Rescue Team igra, na kojoj su radili dva developera. Clancy imao veliku želju da ovo bude igra koja će biti odvojena od njegovih knjiga, tako da je paralelno sa idejom HRT igre radio na svojoj novoj knjizi, Rainbow Six. Kako je vreme prolazilo, tim je odlučio da malo proširi svoje vidike, tako da je HRT ime odbačeno, a radno ime nove igre je postalo Black Ops. Generalno od početne ideje HRT-a do Black Opsa, a kasnije i Rainbow Sixa se malo toga razlikuje, ali na papiru je bilo previše posla da se prava vizija ostvari. Black Ops se gradio na nekoliko ključnih elemenata izvedbe.
Prva faza je bila dobijanje infoa od nadređenih, druga je detaljno planiranje akcije, dok je treća, egzekucija dobro osmišljenog plana. Inspiracija svega ovoga je protekla iz filmova kao što su Mission Impossible i The Dirty Dozen. Svi članovi tima su bili prosto oduševljeni mogućnošću da postoji tim specijalaca koji će sa hirurškom preciznošću u samo nekoliko minuta rešavati nemoguće vojne zadatke.U trenucima razvoja Clancy i njegov partner Doug su bili na pragu da naprave saradnju sa proizvođačem oružja, Hekler & Koch, tako da su svi treneri iz te kompanije učestvovali u motion capture seansama. To nisu bili glumci, već ljudi sa pravim borbenim iskustvom koji su neprocenljivo doprinosii razvoju.
Sve ideje su bile na mestu, kao i osmišljena i koliko toliko razvijena glavna mehanika igre, samo je falilo ljudstvo da se sve sprovede u delo. Igru ne mogu raditi samo dva developera, to je svima bilo jasno još tada. Ironija u svemu tome je bila što razvojni tim je mislio na sve, ali ne i na ideju da se Black Ops igra poveže sa Rainbow Six knjigom koja je uveliko bila pisana. Clancy je bio prisutan na originalnoj brainstorming sekciji kada je igra trebala da se kreira, i sve vreme je bio popričično entuzijastičan za Black Ops igru kao i novim ambicijama koji razvojni tim planira da ostvari ovim naslovom. U prvim dizajniranjima, Black Ops igra je trebala da se dešava bilo kada između drugog svetskog rata i bliske budućnosti, čak je ideja da se dešava u vreme Hladnog Rata bila poprilično temeljita, ali se ipak nije zadržala.
Ideja da igra još jednom promeni fokus i nazove se Rainbow Six se rodila tek početkom 1997. Orignalna ideja je bila da igra predstavlja nastajanje Rainbow Six tima. Čak ni ta ideja nije bila urezana u kamenu, jer je razvojni tim saznao tek u aprilu iste godine, da će se igra dešavati paralelno kao i knjiga koja treba izaći godinu dana kasnije. Doug Littlejohns i Tom Clancy su povukli moguće paralele između buduće Black Ops igre i njegove njige, tako da je ovaj rezultat bio očekivan. Ipak igra nije u potpunosti pratila knjigu, u osnovi se samo krajevi razlikuju, ali najviše zbog toga što je razvoj na igri morao biti završen nekoliko meseci pre završetka knjige. Dobra komunikacija je bila ključni faktor u svemu ovome, jer iako su početne ideje bile različite, sama srž igre je bila slična svetu i dešavanjima u budućoj Rainbow Six igri, tako da se pomeranje cilja nije toliko primetilo. Na kraju krajeva, sve je čekao neverovatno veliki posao.
Prvi 3D artist je došao na projekat na proleće 1997 godine, a prava interna kriza je nastala krajem 97. Tim je upumpavao više ljudstva, ali ni to nije pomoglo situaciji, tako da su svi bili u crunch modu od početka 1998 sve do jula iste godine. Pored toga, kako je Clancyeva knjiga evoulirala vremenom, tako je to činio i dizajn same igre. Pravili su se novi nivoi i nove stvari koje će se pojavljivati u igri. U toku marta iste godine, tim je po prvi put prikazao igru novinarima i utisci su bili i više nego pozitivni. To im je bio prekopotreban vetar u leđa da ulože još više truda kako bi se ostvario puni potencijal igre. Pravio prikazivanje i premijera, takozvana najava igre je bila na E3 sajmu u Atalanti 1998. Godine. Igra još uvek nije bila završena, ali takozvani Vertical Slice je bio dostupan, jedna porcija igre koja je radila skoro pa bez problema.
E3 je bio od velikog značaja za Red Storm Entertainment tim, jer povratne informacije koje su dobili od novinara i igrača tog leta je bio od prekog značaja za nastavak razvijanje igre. Sajam je bio potvrda da su na pravom putu, ali i šta je potrebno promeniti kako bi igra uspela. Najzabavnija stvar u svemu je to da su ti dani bili oni kada su svi iz razvojnog tima najviše i igrali igru, naravno zbog manjka vremena i previše programiranja u kancelariji.
Kasnije te godine, posle 21og meseca neprekidnog razvoja na igri, Rainbow Six je izašao. Igra je odmah pokupile simpatije igrača i potvrdila ono šta su svi članovi tima verovali a i zamislili. U svetu video igara ima mesta za hiper realistične pucačine kakvu su oni razvili, a to je bio i glavni cilj. One shot, one kill mehanika nije odbijala igrače, već ih je terala da više razmišljaju i probaju raznorazne taktike. Svi elementi koji je tim zamislio još 1996 godine, kao i izgled i celokupna mehanika, je održana sve do izlaska igre. To je jedna od stvari zbog koje je ceo Red Storm Entertainment bio i više nego ponosan.
Priča
Priča je bila klasična za Clancyeve knjige, ali ovog puta, uputila se u svet specijalaca i tajnih misija. Rainbow Six je nova organizacija koja se sastoji od najboljih operativaca iz zemalja NATO alijanse. Poenta stvaranje ovakve organizacije unutar NATO-a je aktivna borba sa terorističkim organizacijama širom sveta. Na čelu je John Clark, a tim lider Tim Rainbowa je Ding Chavez, osoba koja se provlači kroz svaki sledeći naslov u nekom obliku. Ubrzo nakon formiranja Rainbow Tima, oni učestvuju u seriji kako je izgledalo, nasumičnih terorističkih činova u svetu, da bi se na kraju ispostavilo da su svi napadi dobro smišljeni i koordirani od strane Phoenix Grupe, radikalne eko-terorističke organizacije.
Gameplay
Rainbow Six je bila spora igra, sa svim elementima koje smo već pomenuli. Pred svake misije ste imali nekoliko nivoa planiranja. Prvi je brifing gde vam nadređeni pričaju o misiji koju treba da izvršite, kao i važnosti iste. Drugi deo je biranje vašeg tima i tu vidimo nešto šta do sada u igrama nije postojalo, makar u pucačinama do tada. Rainbow Six jeste bila taktička pucačina, ali neki elementi koje je sadržavala u sebi su je vukli i na stratešku pa čak i role play stranu.
Rainbow Tim se sastojio od tridesetak operativaca i svaki od njih je mogao biti izabran za predstojeću misiju. Razlika između operatera je ipak postojala, i ona je definisala uspešnost svake misije.Svaki od operatera je imao svoju statistiku, koja je govorila o njemu da li je agresivan na terenu, dobar vođa, dobar sa ekpslozivima, tih u egzekuciji ili bučan, nestrpljiv ili možda rođeni lider. U odnosu na njihovu statistiku, na vama je bilo da sklopite tim koji odgovara cilju svake sledeće misije. Začkoljica u svemu tome je bila to da mehanika „one shot one kill“ nije značila da član tima pogine samo u toku misije, već da je to permanentna smrt. Taj operativac nestaje sa liste u onom trenutku kada pogine, što znači da ste tada izgubili sav talenat koji je on posedovao i ne možete ga više koristiti do kraja igre. Ovo je vodilo ka tome da igrači budu i više nego obazrivi i da paze na svoje članove tima, da posvete više vremena u planiranju kao i u egzekuciji svog plana. Mogli ste da birate do osam operativaca za svaku misiju i raspoređivati ih u maksimalno četiri različita tima.
Oružja i oprema
Pored operativaca, postojala je i selekcija oružja. Naravno biranje oružja za svakog operativca zasebno je bila od velikog značaja. Na listi je bilo oko 20tak oružja, mada iskreno mogli bismo izdvojiti nekoliko oružja i varijacije istih, da li ima prigušivac ili ne i slično. Ipak, zbog prirode igre, izbor oružja se svodio na one sa prigušivačem. Ne samo zbog brže ekzekucije misije, već i zbog agresivne veštačke inteligencije koja je bila u igri.
Postojali su i razni tipovi dodatne opreme, poput šok granata, običnih granata, alata koji su služili za probijanje zabarikadiranih vrata, spracive za obijanje brava kao i Heartbeat Sezor, koji je ubačen u igru na insistiranje Tom Clancya lično. Posle izbora tima je sledio najvažniji deo igre, a to je planiranje. Imali ste presek mape sa ulaznim i izlaznim mestima, mesto gde je vaš cilj i na vama je bilo da preko waypoint mehanike odredite gde će koji tim ići i kako će nastupiti u određenim situacijama. Mogli ste da birate tip agresivnosti tima kao i ulogu u celoj misiji, ali waypoint sistem nije bio tu samo da bi vas navodio.
Prijateljski AI u igri je u potpunosti zavisio od njega. Oni nisu mogli da se kreću ukoliko im vi ne predefinišete put, nisu mogli da napreduju ukoliko vi im ne date posebni kod da to urade. Vi ste morali da budete vrhovni vođa tima kako bi završili misiju,što znači u svakom trenutku ste morali imati mapu misije u glavi kao i putanju koji svaki tim prati, kako bi izbegli bilo kakve žrtve. Upravo zbog nivoa kompleksnosti koje je planiranje misije zahtevalo, Red Storm Entertainment je ubacio u igri već napravljene taktike za skoro sve misije u igri. U tom slučaju, na vama je bilo da učitate plan i promno ga pratite, od početka do kraja. Sa druge strane, čak ni to nije olakšavalo igru, jer ni jedan plan nije savršen.
Kompleksnost svega ovoga jeste odbijala određene igrače, ali je pravila nišu fanova koji su želeli da što bolje odrade misije. Kao i u stvarnosti i planiranju kompleksnih vojnih misija, to je iziskivalo najviše vremena, dok je akcioni deo mogao da traje samo par minuta, u bukvalnom smislu. Određene misije će trajati, bez preterivanja, dva minuta, ukoliko dobro isplanirate nastup vašeg tima i još bolje ga izvedete. To je ono šta je pružalo neobjašnjivo zadovoljstvo kod igrača, ono šta ni jedna druga igra nije umela da realizuje do tada.
Akcija
Akcioni plan se izvršavao iz prvog lica, gde vidite samo nišan, bez modela puške koju nosite. Korisnički interfejs je po svojoj prirodi, kao sve u igri, bio komplikovan. U svakoj misiji ste morali da koristite preko deset tastera na tastaturi kako bi davali naredbe, pratili kako vaš tim napreduje čak ste mogli da se prebacite u ulogu bilo kog operativca na mapi. Uvek je bilo bolje da vodite samo jedan tim, ali ako ste voleli da držite sve konce u rukama, to je bila jedna od mogućnosti. Isto tako je postojao pogled iz trećeg lica, više za sinematične upotrebe, jer ste tako mogli da pratite celokupnu akciju bez da vi učestvujete u njoj kontrolišući bilo kog operativca.
Rainbow Six je sadržao šesnaest različitih misija, a težine i kompleksnost igre je postepeno rasla, sa vašim napretkom u igri, a povećavala se i veličina oblasti na kojima su se misije odvijale. Bilo je nekoliko tipova misija, od spašavanje talaca, preko onesposobljavanja bombe ili sabotaže određenih sistema, do hapšenja ključnih delova organizacije ili čišćenje cele mape od terorista.
Tu je i bila Multiplayer komponenta, koja je iznenađujuće brzo rasla i koja je kamen temeljac za današnje kompetitivne lige. Igrači su već od 1998 godine pravili svoje Laddere i turnire, zajednice su bile življe nego ikada do tada, a sve to je preteča svega šta imamo danas, ne samo u Rainbow Six franšizi, nego generalno u kompetitivnom multiplayer svetu.
Nakon izlaska pune verzije, impresije svih novinara su ostale iste, ako ne i bolje nego na prvom prikazivanju na E3 sajmu 98 godine. Ovo je bila samo još jedna u nizu potvrda da Red Storm Entertainment radi pravu stvar. Sa druge, finansijske strane, Rainbow Six je nadmašio sva očekivanja. Permanentna smrt, ograničena municija, one shot, one kill mehanika su nešto šta je definisalo FPS svet od tog trenutka pa na dalje. Rainbow Six je uveo toliko novih standarda koji su oberučke prihvaćeni od strane drugih igara.
Godinu dana nakon izlaska originalne igre i nakon sjajnog prijema kako novinarskog dela, tako i cele igračke zajednice, Red Storm Entertainment je izbacio prvu i jedinu ekspanziju pod nazivom, Eagle Watch, koja je sadržala pet dodatnih misija. Isto tako, dobili smo par novih gedžeta, ali najveća novina je bio Terrorist Hunt mod, koji je ubrzo nakon izlaska postao jedan od omiljenih modova zajednice. Ovo je bila prva verzija moda kojeg danas imamo u mnogim igrama, ali sa jednom malom promenom. Na mapi ste imali dva tima u kontroli igrača koja su se borila jedan protiv drugih, a pored toga su ubačeni AI protivnici kako bi doprineli još većem haosu na mapi.
Portovi
U međuvremenu Red Storm Entertainment se obratio drugim outsource developerima koji bi preneli Rainbow Six iskustvo na drugim platformama. Dobili smo Mac verziju koja je u osnovi bila ista kao PC verzija kao i dve konzolne, za PS1, N64 i za Dreamcast. Jedina zajednička stvar kod PC i PS1 verzije je bilo ime, samo izvođenje je bilo totalno drugačije. Planiranje je bilo izbačeno iliti svedeno na maksimalni minimum i u svakoj misiji ste mogli da vodite samo tri članova tima ukupno. Sa druge strane Dreamcast i N64 verzija su bile koliko toliko verni port PC verzije iako je gamepad imao ograničen broj inputa. Jedina prednost PS1 verzije je to što je to bila prva verzija koja je imala render oružja koje je igrač mogao da vidi, a ne samo nišan na ekranu. Eagle Watch je samo bila priprema onoga šta nam je sledilo kasnije te godine.
Sljedeće sedmice stiže drugi dio. Ako želite biti u toku s najnovijim sadržajem, zapratite nas na našoj Facebook i Instagram stranici i pridružite se našem Discord serveru.