Horor psihološka detektivska avantura Saint Kotar će se pojaviti u našoj gaming biblioteci već sutra 28.10.2021. godine. Povodom izlaska igre, razgovarali smo s CEO-om Red Martyr Entertainment studija Markom Tominićem kreatorom igre Saint Kotar.
RespawnBA: Možda je najbolje da interview započnemo s onim osnovnim pitanjem kako bismo naše čitatelje upoznali s onim šta radite! Kako je nastao Red Martyr Entertainment i tko sve čini Vašu ekipu?
Marko Tominić: Nastao je kao moj osobni cijeloživotni san. Kao dječak, davne 89’ godine dobio sam Commodore 64. Tada sam se zaljubio u svijet video igara i odlučio postati programer. Programer nisam, ali radim igre i uživam svake sekunde rada. Ekipa se sastoji od artista, programera, zvučnih inželjera i kreativaca te animatora. Sve pozicije potrebne da bi Saint Kotar postao video igra.
RespawnBA: Gorski Kotar kao jedno prelijepo mjesto smješteno između Karlovca i Rijeke u Hrvatskoj mi je bila prva asocijacija na ime Vaše igre! Da li ima neka poveznica i da li Vam je to bila inspiracija za igru?
Marko Tominić: Itekako. Radnja igre se odvija upravo tamo, na području Gorskog kotara. Sveti Kotar je naziv tog malog fiktivnog mjesta i sam svijet ima puno tipičnih lokacija iz gorskog kraja, ali i nemali broj pravih lokacija i građevina iz tog područja i okolice.
RespawnBA: Saint Kotar pruža više od 10 sati gameplaya ispunjenog misterijom i vrhunskom atmosferom. Tu je i poseban sistem odlučivanja koji utiče na sam tok priče. U kojoj mjeri naši odabiri utiču na tok priče te razvoj likova u igri?
Marko Tominić: Utječu kratkoročno ali i dugoročno na svijet i likove s kojima se surećete u igri, ali i gameplay (neki puzzleovi postaju lakši ili teži, ovisno o vašim odlukama kao igrač). Neke su odluke bolne, neke su tužne na prvu da bi se kasnije otkrilo da su sretne.
RespawnBA: Igru krasi rukom crtana grafika i unikatan dizajn. Koji su vam bili izazovi prilikom kreiranja vizualnih postavki igre?
Marko Tominić: Postavke, odnosno setup igre. Isti je 2.5D, gdje se kombiniraju 2D ilustrirane pozadine i 3D modeli karaktera. Plus je definitivno art, koji bi bio teško postizljiv na ovoj razini da smo se odlučili ići na full 3D, no s druge strane imamo dosta tehničkih ograničenja zbog čega smo se morali prilagoditi istima uskračujući određene ideje u scenariju.
RespawnBA: U opcijama možemo uključiti “classic horor mode” koji nam pruža crno-bijelu verziju igre! Zašto ste se odlučili za baš tu opciju?
Marko Tominić: Nekako nam se učinila kao fora mogućnost da igrači mogu igrati igru u nekom štihu starih crno-bijelih horror filmova. I zaista djeluje tako, ima nešto u tom crno-bijelom svijetu gdje horori izgledaju strašnije. Vjerojatno zbog igre svijetla i sjena.
RespawnBA: Saint Kotar je finansiran zahvaljujući Crowdfunding kampanji na Kickstarteru. Da li je to najbolje rješenje za male studije, naročito s naših prostora? Da li je teško pronaći potencijalne ulagače za indie projekte?
Marko Tominić: Pa je i nije. Ima jako puno posla za definirati, organizirati pa onda i voditi Kickstarter kampanju. Treba dobro razmisliti. Ono što je dobro u našoj priči je to što smo zahvaljujući tom uspjehu uspjeli pronaći izdavača. Bez toga ne bi imali trenutnog izdavača s kojim smo zadovoljni. Teško je u početku i za one čije financije ne omogućuju ulazak u veće projekte zasigurno bih preporučio da krenu ali da krenu sa podjednako enzuzijastičnim prijateljima/poznanicima. S vremenom će imati nešto za pokazati ili početi sa prodajom istog na platformama. Ako ima talenta, a ponajviše uportnosti i mukotrpnog rada, uspjeh će doći.
RespawnBA: Da li je pandemija coronavirusa uticala na razvoj igre?
Marko Tominić: Djelomično jest zbog Kickstarter kampanje. Naime kampanja nam je krenula na ljeto 2020., u punom jeku pandemije. To je nažalost utjecalo na odeđeni postotak fanova koji nas je pratio već neko vrijeme, ali i novijih, koji su nas htjeli podržati ali to nisu mogli zbog gubitka poslova.
RespawnBA: Gdje se vidite u budućnosti?
Marko Tominić: Kratkorocčno, odmah nakon izlaska pune igre krećemo raditi na DLC-u za Saint Kotar, zatim na portu za konzole, a odmah iza toga na razvoju novog projekta. Dugoročno, u razvoju video igara. To je moja cjeloživotna ljubav i ne vidim se drugdje.