Prijavi se

Registruj se

Ghostwire: Tokyo – recenzija

Odlična prezentacija nosi nesvakidašnji otvoreni svijet!

Ghostwire: Tokyo je akciona igra otvorenog svijeta u kojoj igrači koriste Kuji-kiri pokrete ruku kako bi manipulirali vatrom, vodom i vjetrom protiv yōkaija koji luta ulicama Shibuya.

CIJENA IGRERecenzirana verzijaRecenzentski primjerak
€59,99PCRedakcijski primjerak

Užurbana priroda neprijateljskih napada održava akciju zanimljivom, dok novi tipovi yōkai inspiriranih japanskim mitovima podižu napetost. Shibuya oduzima dah, a čak i kada je istraživanje proizvoljno ograničeno, Tango Gameworks pažnja posvećena detaljima je senzacionalna. Istraživanje Tokija je ostvarenje sna; svaki kutak ovog grada je poseban, a često savijanje stvarnosti osigurava da nijedan trenutak nije dosadan za oči.

Nažalost, osnova otvorenog svijeta dovodi do toga da igrači trče od jednog markera karte do drugog kao da označavaju niz zadataka na kontrolnoj listi. Umjesto da bude bačen u ovaj kultni grad i uklonjen iz okova linearne glavne kampanje, sistem torii kapija zabranjuje besciljno istraživanje do kraja igre.

PRIČA O TOKYO

Priča počinje nakon što gusta magla preplavi Shibuyu i uzrokuje nestanak preko 200.000 civila. Pratimo KK, duhovnog detektiva, koji naseljava tijelo Akita, civila sa zagonetnim vezama sa duhovnim svijetom, u potrazi za načinom poništenja rada misterioznog duha odgovornog za gore spomenuti fenomen. Akito je u potrazi za svojom sestrom Mari, koja se nehotice umiješa u situaciju i postaje meta negativca Hanije.

Scenario ne uspijeva predstaviti značajnu udicu kroz većinu svoje priče jer KK i Akito nemaju osobnost izvan svojih ciljeva. KK je tipičan, tvrdokuhan detektiv koji želi spasiti svijet od Hannye, dok je Akito samo običan tip koji želi da vrati svoju sestru. Tek na samom kraju igre nema osjećaja da se narativ počinje spajati; jer tada igra pruža pozadinu za odnos između Akita i Mari.

Najintrigantniji narativni momenti igre su izneseni u posljednjem poglavlju, što znači da će igrač provesti znatnu količinu vremena nesiguran o tome šta se radi u igri. Zašto bi nas bilo briga za KK-ov odnos prema Haniji? Šta za njega znači Akitova sestra? Iz kog razloga su neki od ovih likova uključeni u ovo? Ghostwire: Tokyo izbjegava da zasadi sjeme svoje priče, umjesto toga daje igračima da dovrše nebitne ciljeve u lovu na Hannyu.

Tok bitke

U igri Ghostwire: Tokyo, igrač koristi elemente vode, vjetra i vatre u borbi protiv yōkaija, od kojih se svaki može pohvaliti pojedinačnim prednostima. Voda je odlična za udaranje u širokom području, vjetar može zadati brze udare dugog dometa, a vatra je odlično posljednje sredstvo za nanošenje eksplozivne štete. Postoji aktivna i elegantna komponenta u tome kako se ovi elementi formiraju u Akitovim rukama. Vatra je oblikovana kao plameno koplje, a kada se pritisne tipka za napad, polako se spaja u užarenu sferu.

Ove sposobnosti spajaju pokreti ruku koji potiču iz taoističke prakse zvane Kuji-in. Kuji-kiri je ono što Akito koristi u borbi, posebno se odnosi na pravljenje rezova u zraku kao metodu zaštite od neželjenih utjecaja. Ovi pokreti izgledaju fantastično u igri, pa čak i kada se brzo prebacite s jednog elementa na drugi, prirodan prijelaz između različitih gesta dodaje veliku dozu uzbuđenja svakoj borbi. Talismani su također predstavljeni i omogućavaju igračima da bace ove objekte prožete snagom prema yōkaiju kako bi ih omamili ili zamaglili njihov vid.

Tango Gameworks je odradio sjajan posao osiguravajući da metoda kojom igrač odbija yōkai bude duboko povezana s temama njegovog svijeta. Ova veza ne samo da čini iskustvo uvjerljivijim, već osigurava da se borba u igrici ne osjeća kao ni jedna druga.

Međutim, mogle su postojati dodatne elementarne moći kako igra napreduje. Igrači imaju pristup vatri, vjetru i vodi, ali mogu se pohvaliti samo sa po dva napada.

Yōkai uzbuđenje

Postavljanje napuštenih vozila, smeća, čunjeva, gomila odjeće, znakova, drveća, malih lampiona razbacanih između zgrada, bicikala, i najbolje od svega, pasa koji se mogu maziti, nude impresivnu pažnju na detalje koji osiguravaju da nijedan ćošak ulice ne bude prazan. I mnoge zgrade su eksterno raznolike po svom dizajnu i reklamama, a neke čak i razbuktavajuću muziku dok prolazite pored njih.

Povišeni osjećaj za stvarnost igre se odlično uklapa sa realističnim portretom slabo osvijetljenih ulica Tokija. Igrači će shvatiti da ono što vide možda zapravo nije tu, jer određene misije mijenjaju fiziku igre tako što se prostor širi i sobe se okreću. Ipak, čak i kada istražujemo granice opipljivosti, nema mnogo aspekata Shibuye koji su eterični ili odvojeni od stvarnosti.

U pratnji sveprisutnog grimiznoga mjeseca koji visi iznad glava igrača u svakom trenutku, Ghostwire: Tokyo nam daje odličan izgovor da trčimo po ovom prekrasnom kutku Japana. Skakanje preko krovova i uživanje u simfoniji neonskih ekrana, bilborda i gusto zbijenih gradskih ulica koje obuhvataju Shibuyu je ono po čemu se ova igra izdvaja od ostalih u žanru.

Kreativna interaktivnost

Tango Gameworks pažnja posvećena detaljima prenosi se na način na koji igrač komunicira sa svijetom. Ako želite buff, idite u svetilište ili hram i uzmite Omikuji. Da biste poboljšali svoj maksimalni elementarni kapacitet, molite se kod Jizo statua skrivenih širom grada. Kada uđu u lokalnu prodavnicu, igrači komuniciraju s plutajućom yōkai mačkom koja prodaje grickalice i talismane.

Da biste otključali nove dijelove mape, morate očistiti torii kapiju i odgurnuti maglu, nagrađujući vas i zrnom za molitvu koja nudi jedinstvene efekte poput povećane elementarne štete ili skrivenosti. A ako igrači imaju problema da pronađu nešto poput Jizo statue, mogu donirati 100 ili 500 Meika (valuta igre) u Saisen (kutija za ponudu). Možete čak i hraniti pse lutalice, a ako je u blizini neki predmet od interesa, odvest će vas pravo do njega.

Krajnji rezultat ovih elemenata je ono što očekujete od igre otvorenog svijeta, ali način na koji igrač tamo stigne je jedinstven i na odgovarajući način povezan sa postavkom. To su stvari koje možete raditi samo unutar ovog svijeta, dajući mu poseban identitet.

Istraživanje bi moglo biti uzbudljivije

Shibuya je preplavljena misterioznom maglom zbog koje je svaki civil nestao. Igrači treba da očiste torii kapije da oslobode grad ove magle, a dok to ne urade, zakoračiti u maglu će ponuditi brzu smrt. Ograničavanje istraživanja na napredovanje priče ometa igračevu agenciju, tjerajući nas da istražujemo određeni podskup blokova u isto vrijeme.

Slučajno sam zakoračio u ovu maglu dok sam se gubio u svijetu, i odjednom me igra agresivno tjera da odem negdje drugdje. Otvoreni svjetovi su najefikasniji kada su istinski otvoreni, i iako je Ghostwire: Tokyo prekrasan, frustrirajuće je kada ne mogu da stupim u interakciju sa zanimljivom tačkom u mom pogledu. Ovo i dalje predstavlja problem sve do finala, zbog čega mi je drago što nisam počeo da radim sporedne zadatke sve dok nisam prešao igru.

S druge strane, lijepo je što igrači mogu slobodno istraživati ​​vertikalnost Tokija, bilo da se radi o hvatanju za tengu, eskaliranju požarnih stepenica ili skoku s krova i klizeći na drugi. A kada igrači steknu sposobnost koja im omogućava da se uhvate za bilo koji krov koji vide, ova sloboda je još više zadovoljavajuća.

Zabavni otvoreni svijet Ghostwire Tokija sputan je njegovom predvidljivošću. Čišćenje torii kapija uklanja maglu iz područja, otkrivajući kolekcionarske predmete i sporedne zadatke oko tog dijela karte. Interakcija s ovim elementima je ugodna zahvaljujući čvrstoj borbi i fantastičnoj estetici igre, ali prelazak s jedne vođene točke interesa na drugu nudi malo uzbuđenja. Provest ćete dosta vremena skupljajući raspuštene duhove prije nego što ih odložite u telefonsku govornicu ili bezumno prateći zeleni marker sporedne misije nametnut na ekran.

Većinu sporednih zadataka igrač izvodi bez inspiracije, bilo da se radi o borbi protiv talasa neprijatelja u maloj areni, hvatanju jednog objekta označenog na mapi, jurnjavi letećih kolekcionarskih predmeta preko krovova ili praćenju sporih sablasti do poznatih destinacija. I previše je sporednih zadataka (i borbi sa šefovima) koje odvode igrače u kružnu arenu u plitkom sloju vode sa nasumičnim stvarima razbacanim okolo. Ovo je bilo kul prvi put, ali se jako previše koristi.

ZAKLJUČAK

Shibuya je preplavljena agresivnim yōkaijem, ali Ghostwire: Tokyo je rijetko strašan. Tokom prvih nekoliko sati, nije mi se previše svidjelo kako je blistava prezentacija igre uklonila jezivost njenih pustih ulica i uznemirujućih neprijateljskih dizajna. Ali ova očekivanja zamagljuju ono što Tango Gameworks pokušava postići.

Ovo uznemirujuće okruženje je osnova za ono što je zapravo tradicionalno iskustvo otvorenog svijeta. Iako se strah gotovo nikada ne priziva, bizarnost iza svakog monstruoznog yōkaija i trikovi efekti na okolinu jasno pokazuju kako igra ima koristi od spajanja temelja pune akcije sa pozadinom.

POZITIVNO

+

Jedinstvena postavka

+

Predivan svijet

+

Dobre vibracije

NEGATIVNO

Plitka borba

Ponavljajući ciklus

INFO BOX

Ghostwire: Tokyo

PC

PS4

PS5

sports_esports

Recenzija

newspaper

Vijesti

Developer

Tango Gameworks

Publisher

Bethesda SoftworksTango Gameworks

Žanr

RPG

Action

Datum Izlaska

25.mart 2022

Respawn.ba je osnovan 2020. Godine sa ciljem da dovede gaming i IT u srca svih ljudi na balkanskim prostorima. Od tada trudimo se sa našim tekstovima, videima, recenzijama i kolumnama držati Vas informirane sa najnovijim vijestima iz čitavog svijeta!

Sada nam treba Vaša pomoć. Ukoliko nam želite pomoći na našem putu da Vas sve držimo informiranima, možete donirati i pomoći nam pri uzdržavanju stranice, servera i hostinga. Donacije nisu potrebne i mi ćemo svakako se truditi nastaviti raditi istim tempom i još boljom uslugom, no svaka pomoć, ma kako god bila mala, biti će vrlo cijenjena.

Adi Zeljković

Glavni Urednik

Život Adija uvijek se vrtio oko video igara. Odrastao je igrajući ih opsesivno. Igra koliko može, ali posebno uživa u platformerima, akcijama / avanturama i RPG-ovima. Kao glavni urednik, Adi se fokusira na svakodnevna događanja i vijesti koji služe kao savršeni temelj njegovih livestreamova na našem YouTube kanalu i razgovora sa gostima u podcastima. Diplomirao je novinarstvo, naš je čovjek za marketinške poslove, stručnjak za WordPress i badass boss. Još uvijek pokušava pronaći bolju igru od Half-Lifea.

Preporučujemo

Diskusija

Komentirati mogu samo prijavljeni korisnici.
Prijavi se ili Registriraj i ostavi svoj komentar.