Larian je Baldur’s Gate 3 učinio izuzetno popularnim zbog njegove reaktivnosti pristupajući mu kao ‘neobičnim Dungeon Masters-ima’

Miloš Resković
3 minute vrijeme čitanja

Larian je Baldur’s Gate 3 učinio hvaljenim zbog njegove reaktivnosti prikazivajući ga kao ‘neobični Dungeon Masters-i’

Postoji mnogo razloga da volite Baldur’s Gate 3, od načina na koji taktičke bitke nikada ne deluju kao popuna do vrhunskih performansi koje oživljavaju likove. Ali ono što ga izdvaja od gotovo svih drugih RPG-ova, posebno onih koji traju više od 60 sati, je njegova reaktivnost. Događaji i linije dijaloga neprestano se odnose na specifične stvari koje ste ranije uradili i rekli, na izbore koje ste napravili još tokom kreiranja lika, a da nikada ne stvara utisak da vara tako što smanjuje broj mogućnosti na upravljiviji broj.

Govoreći na BAFTA-inom događaju “Veče sa Baldur’s Gate 3”, suosnivač i CEO Larian-a Sven Vincke, direktor pisanja Adam Smit i glavna spisateljica Kristal Ding otkrili su koliko je posla uloženo u osiguravanje da Baldur’s Gate 3 bude tako reaktivan.

Ding je spomenula da su testeri pretraživali celu igru, ali oni koji su se bavili ogromnom količinom izbora koji su uticali na završetak imali su posebno veliki posao. “Samo danas sam pronašla tabelu gde smo pratili ovo,” rekla je, “i to je jedna od onih gde samo nastavljate da listate i listate. Svaka pojedinačna putanja poput: Šta ako imam Karlach, Lae’zel i Shadowheart? Šta ako je Shadowheart imala ovaj završetak? Šta ako je taj i taj imao ovaj završetak? Šta ako su imali onaj završetak? Red za redom za redom, i potrebna je mala vojska da se to sve pregleda.”

- Advertisement -
Ad imageAd image

Smit je naglasio da omogućavanje igračima svih tih izbora znači odustajanje od ideje da postoji jedan “ispravan” način igranja. “Mantra za mene je: Glavni lik igre je osoba koja igra igru,” rekao je, “bilo da igraju kao originalni lik ili kao Tav, prilagođeni lik. Oni moraju biti glavni lik. Dakle, to je kanonska priča.”

Objašnjavajući kako su odlučili koje opcije da ponude igračima, Vincke je rekao, “Uvek smo pristupali tome kao neobični Dungeon Masters-i. Igrači će pronaći sve i mi samo moramo predvideti šta svi ti igrači žele da urade—što je naravno nemoguće, ali trudili smo se da uradimo što više možemo.”

I to je išlo tako daleko da su igračima dozvolili da budu mala grupa ubica ako to žele. “Zato vam dozvoljavamo da ubijete gotovo svaki lik u igri,” rekao je. “Ne znamo koga želite da ubijete, ali sigurno ćete želeti da ubijete nekoga.”

Ako želite biti u toku s najnovijim sadržajem, zapratite nas na našoj Facebook i Instagram stranici i pridružite se našem Discord serveru.

Podijeli ovaj članak:
Ostavi komentar

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *