Unatoč brojnim greškama Ubisofta, neke od njihovih online igara stalno postižu dobre rezultate, a For Honor je možda jedna od onih koja jednostavno nema dovoljno pažnje, a trebala bi.
For Honor je debitirao prije šest godina sa uglavnom dobrim – ali ne sjajnim – recenzijama. Srednjovjekovna akcijska igra, dovoljno je aktraktivna, uglavnom zbog jedinstvenog borbenog sistema, ali infrastruktura servera je u najboljem slučaju klimava i osjete se loše performanse.
Sada je februar 2023., a For Honor je živ i još uvijek prima više sadržaja od navodno renomiranih Ubisoftovih izdanja kao što je The Division 2 (2019). Također nije odbačen tokom posljednjeg vala gašenja servera. Rat bjesni i sada postoji puno više od pukih Vikinza, vitezova i samuraja koji se tuku i režu jedni druge. For Honorova priča je priča o izdržljivosti i dugoročnom uspjehu i možda bi industrija igara u cjelini trebala proučiti svoju historiju i uzeti neke vrijedne bilješke.
Rainbow Six: Siege još je jedan primjer dobrog Ubisoftovog naslova. Prije nego što uđem u razloge i kako iza zanemarenog trijumfa igre, važno je naglasiti koliko je tokom prvih nekoliko godina nakon lansiranja dugovala vlastitoj priči Rainbow Six: Siegea o teško zasluženom uspjehu. Natjecateljski FPS također se suočio s grubim lansiranjem koje je nadilazilo tehničke poteškoće, pri čemu su igrači koji su bili voljni prijeći s CS:GO-a ukazivali na mnoge nedostatke i rupe u dizajnu u temeljnim elementima pucačine.
Danas, Siege uživa veliku podršku Ubisofta i pažnju FPS zajednice, ali podsjetimo da nije postao hit preko noći. Ulaskom u For Honor, svi su napola očekivali neuobičajenu mješavinu naslova Chivalry i musou, a ti djelići DNK definitivno se mogu pronaći u njegovim arenama, ali držim da je igra uspjela stvoriti i njegovati posvećenu bazu igrača tokom godina jednostavno zbog toga koliko je drugačiji bio njegov pristup borbi u prsa.
For Honorova kontrolna shema je sve samo ne komplicirana, ali je pružila dobrodošlu promjenu ritma od udaranja i bezumnog sječanja neprijatelja. Još jedna velika pobjeda za igru bila je igranje frakcija i sezona nalik na turnire, automatski stvarajući osjećaj prijateljstva i zdravog natjecanja unutar i izvan igre. Dok o nekim velikim igrama za više igrača nije baš zanimljivo raspravljati osim o najnovijim promjenama i dodacima, For Honor je igračima dao hrpu razloga da prihvate razigranu šalu na društvenim mrežama i Redditu koja je izravno povezana s iskustvom unutar igre.
Nintendo je također postigao slične rezultate sa igrama Splatoon i lako je vidjeti kako se dugoročno isplatilo. Servisne igre uživo ne mogu preživjeti bez čvrstih i stalnih sadržaja, a tim koji stoji iza For Honora briljirao je u pružanju novih ratnika, lokacija, načina igre, događaja, pa čak i novih frakcija – ekspanzija Marching Fire bila je posebno zadivljujuća jer je dodala potpuno novu frakciju inspirisanu Kinom i način igre Breach. Također je označio prijeko potrebnu promjenu toka igre nakon što su riješeni hitniji problemi, pokazujući Ubisoftovu predanost podršci i razbijanju krutog sezonskog modela koji obično kapanjem ubacuje sadržaj u mnoge naslove za koje će možda trebati veći poticaj povratak.
Ista je strategija kasnije primijenjena na The Division 2 s Warlords of New York ekspanzijom koja je postigla veliki uspjeh, a volio bih vidjeti više servisnih naslova uživo – izvan masivnih online igara kao što su TES Online ili Destiny 2. Ponekad vam samo treba veliko osvježenje kako biste zadržali interes ljudi. Ne postoje dvije potpuno iste igre.
Upamtite, For Honor već godinama ima zaključane mjesečne planove i prosječni sezonski model, ali sumnjam da bih bio ovdje i hvalio njegovu evoluciju da Marching Fire nije ponovno zainteresirao javnost za njega. Da, klasični skeptičari još uvijek hrle na svaki novinski izvještaj o igri kako bi kazali “igra je mrtva” i ljutili se, ali cool stvarnost je da For Honor mirno leti ispod radara već neko vrijeme.
Kao izravan rezultat, njegova zajednica je gostoljubiva i jednostavno simpatična, fenomen koji se također događa s našim najdražim Titanfallom 2 – Respawnova podcijenjena znanstveno-fantastična pucačina ipak nije imala sreće s podrškom nakon lansiranja.
Dakle, šta Ubisoft i drugi veliki izdavači mogu naučiti iz tihog putovanja For Honora prema slavi? Za početak, originalni projekti u triple-A sferi za više igrača mogu funkcionirati i zarađivati godinama ako su ekspanzije i planovi nakon lansiranja dovoljno dobri. Gotovo svaka internetska igra u današnje vrijeme mora se suočiti s teškim lansiranjem jer je datum njezina lansiranja obično uklesan u kamenu kako bi se umirili dioničari, ali takve poteškoće ne bi trebale automatski osuditi mnoge strastvene projekte na zaborav.
U doba neposrednosti, igrači često imaju još manje strpljenja od dobro podmazane mašinerije izdavača, a mnoštvo njih često donese presudu o najnovijem “promašaju” prije nego što mu da poštenu priliku. To nas dovodi do našeg drugog zaključka, a to je da “servis uživo” nije sinonim za “bleeding players dry”.
Razumljivo je da se mnogi igrači naježe čim čuju/pročitaju tu frazu, ali predatorske mikrotransakcije i nezadovoljavajući dodatni sadržaj muče čak i naslove za jednog igrača već više od 15 godina. Sjećate li se Oblivionova debakla s konjskim oklopom? Ili besmisleni Uruk pojačivači u Shadow of War? Korporativna pohlepa nije fiksirana na jednu vrstu strukture igre (koliko god vole loviti trendove). Sada je veliko pitanje može li Skull & Bones, zauvijek prokleto izdanje Ubisofta – koje na papiru zvuči jednako svježe i uzbudljivo kao nekada For Honor – realno ponoviti tu pozitivnu evoluciju.
Ako želite biti u toku s najnovijim sadržajem, zapratite nas na našoj Facebook i Instagram stranici i pridružite se našem Discord serveru.